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路徑導覽 : GAME DISC >> PS2 >> 角色扮演 >> 復仇龍騎士 2
        
產品編號: P2851 網路特價: NT $100 元 (燒片)
中文名稱: 復仇龍騎士 2
英文名稱: Drakengard 2
產品類型: 角色扮演 版本: 美版 碟片規格: DVD X 1
產品機種: PlayStation 2 HDL 支援: TOXIC 支援:
相關產品: 日版    中文版    
簡介(一)
《復仇龍騎士2》的故事背景是發生在前作的18年後。敘述18年前與前作主角凱伊姆(Caim)定下契約的紅龍「安傑爾(Angel)」犧牲自我,讓最終封印轉移到自己身上,而使得世界免於崩壞毀滅的危機。18年後,英雄「威爾德雷」為了鞏固紅龍的封印,而製造了5個封印之鑰,並成立「封印騎士團」來守護封印之鑰。遊戲的男主角「諾威(Nowe)」是封印騎士團的一員,富有感受性與正義感的他,自幼由名為「雷格納(Legna)」的龍族撫養長大,會說龍族語言,由於奇特的出身而被稱作「龍之子」,並受到釵h異樣的眼光與嫌惡。女主角則為在前作中還只是個小女孩,卻率領「天使的教會」的狂信教徒造成世界崩壞的禍首「瑪娜(Mana)」,在僥倖存活後,為了贖罪而成為拯救受到封印騎士團所迫害民眾的「解放者」……

通常來說,開發週期間隔不是很長的續作都是以局部的進化和調整這樣的平穩過渡為主,《龍背上的騎兵2》同樣是這樣一部作品。場景和故事繼續以北歐塞爾特神話的設定為基礎。在畫面上,遊戲與前作的區別並不明顯,冷色還是畫面的主旋律,而室外場景依舊是非常龐大,但付出的代價則是較低的解析度,遠端的背景更是一片模糊。輝度不足和鋸齒的情況仍舊比較明顯。在前作中,遊戲在視點方面的缺陷成了部分玩家口誅筆伐的軟肋。而在續作中,遊戲的視點問題依然沒有得到很好的解決。雖然製作小組試圖以默認的L2鍵校正視角來緩和同類3D遊戲的視點通病,但由於視點鏡頭的調整過近和角色的移動等操作都過於敏感,在進行跳躍等動作或者遇到被敵人逼到貼近牆壁等場景邊緣的情況時,視點方面的不足就凸現出來了。不辨東西,成為敵人連續追打的靶子無疑是家常便飯的事情了。在遇到岩漿等機關陷阱又或者是受到敵人見切和挑空等攻擊時,如果玩家不時刻牢記要用L2鍵進行防禦或者受身的操作,被悶棍打死而毫無反抗的機會可真要欲哭無硃ヾC因此,玩家得養成時刻校正視點和隨時做好在空中受身的準備,不然,肯定會在不斷的鬱悶中因無法忍受下去而將此遊戲束之高閣的。

前面說到的視點問題都是關於地面戰部分的,那空戰部分又如何呢?和前作一樣,《龍背上的騎兵2》的空戰部分還是分為打擊戰艦、鷹鷲、蝙蝠,還有空中要塞等目標的「上空模式」,以及騎龍攻擊地面敵人的「低空模式」。左右拐向和掉頭,以及切換鎖定目標是空戰部分的關鍵,根據實際情況,審時度勢地利用加速和左右側移來躲避空中的襲擊和準確鎖定需要攻擊的目標是玩家的當務之急。在低空模式下,除了遠程攻擊的敵人外,還有能跳起直接攻擊雷格納的巨型魔怪,必須通過加速和變向來迴避它們的攻擊,否則,是很容易會遭到重創的。這部分的操作,相信玩過前作的玩家應該是駕輕就熟了。而首次接觸該遊戲的玩家可能會在初期感覺到非常不習慣,但只要堅持下去,可能會發現,其實在視點的操作環節上,空戰比地面戰還要更合理和容易適應一些。當然了,這是筆者的個人之見罷了。除了空中的「烈焰吐息」這個前作就有的攻擊設定外,《龍背上的騎兵2》中的雷格納還能通過擊落敵人後獲得吐息晶球來發動多種特殊攻擊,這可以說是本作的一個進化要素了。除此之外,在低空模式中,滿足特定的條件後,雷格納還能利用自己的翼、爪、尾巴等部位發動破滅之翼、斷裂之爪等被稱作DRAGON OVER DRIVE的強力攻擊。由於DRAGON OVER DRIVE攻擊範圍廣,威力大,在遇到巨型魔怪和數量眾多的敵人混合軍團時,作用非常明顯。消耗的能量可以通過消滅一定數量的敵人來補充。

《龍背上的騎兵2》繼承了SQUARE.ENIX一脈的傳統。大量的精美的CG過場(但即時渲染CG同樣存在比較明顯的鋸齒)穿插在遊戲的章節之中,配合全程語音對話和字幕(如果玩家嫌囉嗦或者根本聽不懂也看不懂,完全可以跳過,這還是比較體貼的),還有新增的城鎮設定(玩家可籍由戰鬥中得到的金錢去城鎮內購買各種道具,以及與NPC形成互動等等),遊戲的視聽效果和情節部分都得到了一定程度的強化。雖然為主要角色配音的都只是一些演員明星,而不是專業聲優,但他(她)們的演出依然非常到位而富有感染力,其中以雷格納的CAST原田芳雄和瑪娜的CAST小雪的表現尤為突出。當然了,由SME旗下歌手,現年22歲的中島美嘉演唱的主題曲《一個人》同樣十分精彩。略帶傷感的曲調配合中島美嘉那寬廣的音域,演繹地非常地抒情,是一首不俗的單曲,值得回味。

《真.三國無雙》加《鐵甲飛龍》等於《龍背上的騎兵》,這是很多初次接觸遊戲的玩家的一個共識。這是因為《龍背上的騎兵》的地面戰大都是軍團式的混戰,而空戰則以3D的STG(射擊)為主,難免給人這樣的一個雷同感。在前作裡頭,打擊感不到位和武器多卻不實用等不足一直是玩家的遺憾。那麼,在本作中,對手感比較挑剔和喜歡收集武器和道具的玩家能在遊戲中找到自己的樂趣嘛?我們首先來談一下遊戲的手感吧,與前作比較,本作的手感還是有了一定的提高,起碼擊中敵人時不會再有砍在棉絮上,毫不著力的感覺了,力度感明顯有了加強,打擊感實在了很多(但表現也只能說是中規中矩而已,與《忍者龍劍傳》和《鬼泣》等以手感見長的純動作遊戲比較,還有一定的差距)。當然,這與視點不太完善的影響也有一定關係。

  武器方面,本作採用了武器與角色一一對應的設定,也就是說,不同種類的武器就對應著不同的角色,如主角諾威用的是劍,艾麗絲用的是槍、瑪娜的杖等等。不同的武器擁有不同的招式(如組合技和連招等),避免了像前作那樣武器只是外形上有所區別,而戰鬥時毫無差異的弊病。此外,遊戲也拋棄了前作中切換角色的使用次數和時間等方面的限制。玩家可根據敵人類型的不同而在同伴中隨意進行切換。因為有的武器與敵人類型存在著相生相刻的鏈條關係,所以,魔法師對魔法攻擊免疫,有的敵人對物力攻擊的抗打能力強等因素就不能不考慮在內了。所謂先發制人,後發受制於人,在體力不支的時候,如果無法適時使用受身又或者是回復類道具,釜底抽薪是非常有用的伎倆。因為每個同伴的經驗值、武器等級和MP、HP等等都是各自獨立的,恰當地切換同伴能起到接力的效果。

  在招式方面,本作也引入了時下非常流行的順序按鍵系統。這是從格鬥遊戲的招式表中演變而來的。根據不同武器的招式列表提示,玩家只要以特定的順序按鍵,就能發動強力的連續攻擊,如果能以正確按鍵作為終結的時候,甚至能使用威力強大的必殺技。MP槽如果蓄積了一定的能量,玩家也能發動魔法攻擊,可惜的是魔法攻擊在場面和種類上都稍感不夠華麗和豐富。且敵人的AI也還是不如理想,傻傻地站在那引頸待宰是司空見慣的了,戰鬥都是很被動,很多時候都是要玩家主動去挑釁才會有反應,無法形成有效的合擊。看來,AI不高也是無雙類遊戲的一大通病了。敵人的數量與AI總是相當矛盾的一對冤家。